Teknik 2 tim sedan

PSP:n är mer än 20 år gammal och har ingen anledning att flytta "Counter-Strike". En utvecklare har bestämt sig för att försöka

Dessa eftermiddagar började med en enkel gest: att slå på datorn och öppna "Counter-Strike". Ibland hände det hemma och andra gånger på ett internetkafé, fortfarande avgörande på platser där inrikesförbindelsen precis började spridas. Sedan kom servrarna, nätverksspelen och scenarierna som de_dust2, upprepade tills varje korridor var bekant.

För de av oss som genomlevde det stadiet beskrev "playing a Counter" inte bara ett videospel, utan ett specifikt sätt att fördriva tiden. 2005 började PSP skapa sig en plats bland spelarna när "Counter-Strike" hade funnits på datorn i flera år och dess version 1.6 redan hade blivit en referens. Sonys bärbara dator tillhörde samma teknologiska kultur, men fick aldrig en officiell leverans av Valve-titeln. De delade en tid, en publik och många timmars spelande, även om deras vägar inte korsades.

Mer än två decennier senare har en utvecklare beslutat att föra dem närmare genom ett projekt som inte går obemärkt förbi. En "Counter-Strike" byggd för att tala PSP:s språk. Det sätt som valts för att föra Counter-Strike närmare PSP kallas OpenStrike, ett projekt som ser bekant ut på skärmen, även om något helt annat fungerar under den täckmanteln.

Vi står inte inför Valves kommersiella spel som körs på den bärbara datorn eller en direkt port på dess motor, utan snarare en ny implementering som återställer kartor, rundor, skjutning och strider mot bots. Varje användare måste tillhandahålla kartor och texturer från sin egen kopia, medan rörelsen, reglerna och återgivningen beror på en bas som skapats uttryckligen för projektet. Bakom den basen finns Yifeng Wang, känd som doodlewind på GitHub, en utvecklare kopplad till öppen programvara, gränssnitt och webbteknologier.

Dess mål var att testa PocketJS och Pocket3D och visa att den arkitekturen kunde gå utöver gränssnitt för att stödja ett 3D-spel i realtid. Som han förklarade när han presenterade OpenStrike, valde han PSP eftersom dess hårdvara inte tillåter den att dölja en ineffektiv arkitektur med mer minne eller kraft. Om det fungerade där skulle demonstrationen vara mycket mer övertygande.

Det första hindret var elementärt: PSP:n kan inte direkt köra ett program skapat för PC:n. Dess processor använder en MIPS-arkitektur som skiljer sig från den som 'Counter-Strike' kompilerades för, och de ändrar också systemet, biblioteken och sättet att kommunicera med grafikhårdvaran. Att kopiera den körbara filen till ett minneskort skulle vara som att leverera instruktioner skrivna för en annan maskin.

Du var tvungen att kompilera om och anpassa den ursprungliga koden, emulera dess miljö eller, som Wang gjorde, bygga en ny implementering som talade konsolspråket från början. När väl arkitekturens barriär var övervunnen återstod en ännu hårdare kamp: att få allt att passa och svara i tid. PSP-1000 hade 32 MB minne, varav programmen kunde använda 24 MB, och dess processor nådde 333 MHz.

Allt som behövdes för att spelet skulle fungera måste samexistera inom den marginalen. Att bibehålla 60 bilder per sekund innebar att du utförde allt arbete på cirka 16,7 millisekunder per bildruta, utan utrymme för onödiga beräkningar. Lösningen var att hindra PSP från att under spelets gång beräkna allt som kunde förberedas i förväg.

OpenStrike införlivar kartbelysning i själva geometrin, anpassar resurser till konsolformatet och drar fördel av förberäknad siktinformation från BSP-kartor för att begränsa renderingen till potentiellt synliga områden. Enligt Wangs mätningar på en fysisk PSP ligger testkörningen på dust2 kvar på 60 FPS, även under strid. Det är dock fortfarande ett proof of concept utan multiplayer, köpfas eller alla system i originalspelet.

I Engadget har 'Minecraft' uppnått något revolutionerande i spelets dynamik: att låta användarna känna. Som demonstrationen publicerad av projektet visar, tillhör korsningen mellan "Counter-Strike" och PSP inte längre enbart det tänkbara riket. OpenStrike är fortfarande långt ifrån att återskapa hela spelet, men det levererar det väsentliga löftet: att återställa en igenkännbar del av den upplevelsen.

Det är den sanna omfattningen av Wangs arbete. Inte för att visa att den bärbara datorn dolde en okänd kraft, utan snarare att dess gränser ändå skulle kunna bli utgångspunkten för att bygga något nytt. Bilder | Yifeng Wang In Engadget | Microsoft vill bevara Xbox-spel och har valt en oväntad väg: emulera dem officiellt i Windows (instagramScript)

PSP:n är mer än 20 år gammal och har ingen anledning att flytta "Counter-Strike". En utvecklare har bestämt sig för att försöka

Originalkälla

Publicerad av Xataka

26 july 2026, 21:00

Läs original

Denna artikel har översatts automatiskt från spanska. Klicka på länken ovan för att läsa originaltexten.

Visa originaltext (spanska)

Rubrik

La PSP tiene más de 20 años y ninguna razón para mover ‘Counter-Strike’. Un desarrollador ha decidido intentarlo

Beskrivning

Aquellas tardes empezaban con un gesto sencillo: encender el ordenador y abrir ‘Counter-Strike’. A veces ocurría en casa y otras en un cibercafé, todavía decisivo en lugares donde la conexión doméstica apenas comenzaba a extenderse. Después llegaban los servidores, las partidas en red y escenarios como de_dust2, repetidos hasta que cada pasillo resultaba familiar. Para quienes vivimos aquella etapa, “echar un Counter” no describía solo un videojuego, sino una forma concreta de pasar el rato. En 2005, la PSP empezaba a hacerse un sitio entre los jugadores cuando ‘Counter-Strike’ llevaba años asentado en el PC y su versión 1.6 ya se había convertido en una referencia. La portátil de Sony pertenecía a aquella misma cultura tecnológica, pero nunca recibió una entrega oficial del título de Valve. Compartieron época, público y muchas horas de juego, aunque sus caminos no llegaron a cruzarse. Más de dos décadas después, un desarrollador ha decidido acercarlos mediante un proyecto que no pasa desapercibido. Un ‘Counter-Strike’ construido para hablar el idioma de la PSP La forma elegida para acercar Counter-Strike a la PSP se llama OpenStrike, un proyecto que resulta familiar en pantalla, aunque bajo esa apariencia funcione algo completamente distinto. No estamos ante el juego comercial de Valve ejecutándose en la portátil ni ante un port directo de su motor, sino ante una implementación nueva que recupera mapas, rondas, disparos y combates contra bots. Cada usuario debe aportar desde su propia copia los mapas y las texturas, mientras que el movimiento, las reglas y el renderizado dependen de una base creada expresamente para el proyecto. Detrás de esa base está Yifeng Wang, conocido como doodlewind en GitHub, un desarrollador vinculado al software abierto, las interfaces y las tecnologías web. Su objetivo era poner a prueba PocketJS y Pocket3D y demostrar que aquella arquitectura podía ir más allá de las interfaces para sostener un juego 3D en tiempo real. Según explicó al presentar OpenStrike, eligió la PSP porque su hardware no permite disimular una arquitectura ineficiente con más memoria o potencia. Si aquello funcionaba allí, la demostración resultaría mucho más convincente. El primer obstáculo era elemental: la PSP no puede ejecutar directamente un programa creado para PC. Su procesador utiliza una arquitectura MIPS, distinta de aquella para la que fue compilado ‘Counter-Strike’, y también cambian el sistema, las bibliotecas y la forma de comunicarse con el hardware gráfico. Copiar el ejecutable a una tarjeta de memoria sería como entregar instrucciones escritas para otra máquina. Había que recompilar y adaptar el código original, emular su entorno o, como hizo Wang, construir una implementación nueva que hablara desde el principio el idioma de la consola. Superada la barrera de la arquitectura, quedaba una pelea todavía más estrecha: hacer que todo cupiera y respondiera a tiempo. La PSP-1000 disponía de 32 MB de memoria, de los cuales los programas podían utilizar 24 MB, y su procesador alcanzaba los 333 MHz. Dentro de ese margen debía convivir todo lo necesario para que el juego funcionase. Mantener 60 imágenes por segundo significaba resolver todo ese trabajo en unos 16,7 milisegundos por fotograma, sin margen para cálculos innecesarios. La solución consistió en evitar que la PSP calculase durante la partida todo aquello que podía dejarse preparado de antemano. OpenStrike incorpora la iluminación de los mapas a la propia geometría, adapta los recursos al formato de la consola y aprovecha la información de visibilidad precalculada de los mapas BSP para limitar el renderizado a las zonas potencialmente visibles. Según las mediciones de Wang sobre una PSP física, el recorrido de prueba en dust2 se mantiene a 60 FPS, también durante el combate. Sigue siendo, eso sí, una prueba de concepto sin multijugador, fase de compra ni todos los sistemas del juego original. En Xataka 'Minecraft' ha conseguido algo revolucionario en la dinámica del juego: permitir que sus usuarios se sienten Como muestra la demostración publicada por el proyecto, el cruce entre ‘Counter-Strike’ y la PSP ya no pertenece únicamente al terreno de lo imaginable. OpenStrike sigue lejos de reproducir el juego completo, pero cumple la promesa esencial: recuperar una parte reconocible de aquella experiencia. Ese es el verdadero alcance del trabajo de Wang. No demostrar que la portátil escondía una potencia desconocida, sino que sus límites todavía podían convertirse en el punto de partida para construir algo nuevo. Imágenes | Yifeng Wang En Xataka | Microsoft quiere preservar juegos de Xbox y ha elegido una vía inesperada: emularlos oficialmente en Windows (function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia La PSP tiene más de 20 años y ninguna razón para mover ‘Counter-Strike’. Un desarrollador ha decidido intentarlo fue publicada originalmente en Xataka por Javier Marquez .

2 visningar
Dela:

Svep för att byta artikel

Vi använder cookies

Vi använder cookies för att förbättra din upplevelse på vår webbplats. Genom att klicka "Acceptera alla" samtycker du till användningen av alla cookies. Läs mer i vår cookiepolicy och integritetspolicy.